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Le métaverse : passé, présent et futur

Le mot métavers est composé de : méta , qui signifie transcendantal, et vers , qui fait référence à l’univers. Autrement dit, l’idée du métaverse est liée à un monde virtuel en trois dimensions où les gens peuvent développer n’importe quel désir ou pensée.

L’écrivain Neal Stephenson a été le premier à utiliser ce terme dans son roman Snow Crash (1992). Cependant, trente ans plus tard, il acquiert une importance et une popularité particulières grâce à une série de changements et de stratégies proposés par divers agents technologiques.

En 2021, Epic Games, connue comme la société mère du populaire Fortnite, a annoncé un financement international de 2 milliards de dollars pour le développement d’un métaverse. Quelques mois plus tard, Mark Zuckerberg officialise le changement de nom de Facebook Corporation en Meta afin de se concentrer sur le développement de cette même idée.

Si l’on considère que le métaverse est constitué d’un environnement virtuel qui sert d’extension numérique de la vie réelle dans toutes ses dimensions (sociale, politique et économique), cela signifie-t-il que la réalité virtuelle (VR) change désormais de nom ? La réponse est non.

Vers un concept de métaverse

Selon Edward Castronova , professeur à l’Université d’Indiana à Bloomington , pour qu’une expérience virtuelle soit considérée comme un métaverse, elle doit répondre aux exigences suivantes :

Être interactif : permettre la communication en temps réel entre utilisateurs interconnectés et avec les contenus et expériences virtuelles développées.

Rechercher la corporéité : chaque utilisateur sera virtuellement représenté par un avatar conçu selon la convenance et le désir.

Soyez persistant : le métaverse est toujours connecté et évolue, quels que soient les utilisateurs connectés à un moment donné.

Avec ces caractéristiques, la première référence qui peut venir à l’esprit dans l’internet contemporain est Second Life. Il s’agit d’un environnement virtuel en ligne non immersif (il n’était pas nécessaire d’utiliser des visualiseurs de réalité virtuelle) où les gens pouvaient se parler en temps réel à travers des avatars et où il y avait la possibilité de développer des transactions commerciales et diverses activités, y compris éducatives. Ainsi, les utilisateurs ont adopté des cyber-identités pour entamer des conversations, conspirer, jouer à des jeux, parler de situations réelles ou simplement s’amuser .

De ces premiers antécédents, nous nous tournons vers le contexte actuel. Ici, il est important de préciser que le métaverse n’est pas homogène, c’est-à-dire qu’il n’y a pas un seul environnement avec ces caractéristiques, ni l’accès à un seul appareil contingent.

De nos jours, de plus en plus de propositions et de «mondes» différents émergent, accessibles via différents appareils: téléphones portables, ordinateurs, visionneuses VR ou consoles de jeux. En d’autres termes, le métaverse en tant que terme générique est multi-plateforme et multi-écran.

Toute plate-forme numérique qui recherche une interaction et une expérience dans un monde ouvert, où les individus ont le libre arbitre d’utiliser divers outils et ressources, fait partie de ce stade précoce du métaverse. Ainsi, nous pouvons trouver des cas plus axés sur des expériences gamifiées telles que les précités Fortnite, Minecraft, Roblox, Animal Crossing ou Axie Infinity. Et d’autres où l’accent est davantage mis sur la socialisation et même l’économie numérique : Decentraland, The Sandbox, Horizon World, AltspaceVR, VR Chat, Spatial, Stageverse, etc.

Le métaverse est un symptôme de plus de ce qu’on a appelé « le nouvel internet » ou web 3.0, où les systèmes décentralisés ( technologie blockchain ), les crypto-monnaies (bitcoin, etherium, etc.) et les actifs numériques (NFT) se rejoignent. Tous ces éléments sont parfaitement compatibles dans une proposition virtuelle ouverte.

Le métaverse est-il bénéfique pour la société ?

Une première variable à prendre en compte est qu’aujourd’hui les audiences qui se rassemblent majoritairement autour de Fortnite, Roblox et Minecraft appartiennent à la génération dite Alpha (née après 2010). Autrement dit, il s’agit en grande partie de l’audience native du métaverse .

Cela détermine a priori un changement générationnel centré sur la virtualité. Cependant, au-delà des expériences gamifiées qui permettent aux utilisateurs d’interagir en temps réel, elle donne naissance à de nouveaux modèles publicitaires et économiques.

Tout comme dans la vraie vie, les gens cherchent à se différencier dans le domaine virtuel. Différentes marques de vêtements et d’accessoires ont compris ce besoin et ont commencé à développer des produits spécifiques en réponse. Des firmes telles que Zara, Balenciaga, Gucci, Vans ou Nike ont commencé à travailler sur différentes plateformes de métavers afin de satisfaire la nouvelle demande : les vêtements pour avatars. Et à partir de là, pouvoir revenir dans le monde analogique, permettant à chacun de s’habiller avec ses vêtements de tous les jours avec son avatar. C’est ainsi qu’ils relient le virtuel au physique.

Un autre domaine qui a vu la possibilité non seulement de renforcer son travail, mais aussi d’augmenter sa portée vers de nouveaux segments de public et donc de transcender le temps, a été l’art. Ainsi, la peinture a été popularisée grâce au NFT. Ce format génère une image numérique dotée d’un contrat intelligent qui non seulement attribue l’adhésion à un utilisateur, mais enregistre également publiquement et de manière inaltérable tous les mouvements commerciaux dans lesquels il est impliqué . Des métavers comme Spatial ont permis la création de galeries et de salles d’exposition virtuelles pour ce type d’œuvres.

La musique a également acquis une nouvelle plate-forme mondiale. Des artistes comme Travis Scott, Ariana Grande, Marshmello ou Charlie Puth ont organisé des événements virtuels, notamment via Fortnite, développant une nouvelle façon de toucher un jeune public, ce qui leur a permis de rester leaders et d’augmenter leur portée.

En effet, à travers cet apparent jeu vidéo qui se constitue comme une plateforme virtuelle et sociale, la plateforme audio en ligne iHeartRadio a créé un environnement pour proposer non seulement des concerts variés, mais aussi des activités récréatives de toutes sortes pour les avatars. De même, la franchise d’anime Dragon Ball a organisé des réunions pour voir différents chapitres de la dernière saga.

Le tourisme commence également à se renforcer. Des villes comme Benidorm, Cuenca, Tokyo ou Séoul travaillent sur des jumeaux numériques et des extensions urbaines virtuelles afin de se promouvoir, ainsi que d’offrir des expériences culturelles et commerciales complémentaires. En d’autres termes, le métaverse permet un travail accru de diplomatie publique urbaine .

La Navarre, pour sa part, se concentre davantage sur la recherche d’espaces productifs qui renforcent la transparence du secteur public régional.

Défis et perspectives

Tout ce processus d’innovation devrait également s’accompagner d’un travail d’alphabétisation numérique. Il est vrai que la génération Alpha et même les centennials ont un avantage dans l’adoption et la compréhension de ce nouveau contexte, mais d’autres segments du public ont le désavantage d’en être largement exclus. Aujourd’hui, les institutions, l’Académie ou celles technologiques ont encore un rôle timide à cet égard.

En revanche, s’agissant de la communication et de l’action des marques et des entreprises, elles doivent renforcer leur marketing relationnel et leurs stratégies de marketing d’attraction ( inbound marketing ) qui leur permettent d’exploiter au mieux les possibilités interactives et socialisantes offertes par la virtualité issue du métaverse .

De même, l’industrie doit rapidement renforcer ses équipes de travail et son capital humain dans la vraie vie avec des profils permettant la conception et la programmation de ce type d’environnement alternatif. Le métaverse en est à ses débuts et il reste encore beaucoup de travail à faire et un long chemin à parcourir. Cependant, sa pénétration dans notre vie quotidienne dans les années à venir est incontestable et il existe déjà des symptômes qui visent à aller dans ce sens.

L’industrie technologique a encore le grand défi d’assurer l’interopérabilité entre les différents métaverses, car actuellement chaque environnement virtuel fonctionne de manière indépendante. Des initiatives telles que Ready Player Me permettent déjà au moins la possibilité de concevoir un avatar identique dans différents scénarios, même s’il reste encore un long chemin à parcourir dans le physique, le réel et le virtuel.

Pavel Sidorenko Baptiste

Professeur et chercheur à la Faculté des affaires et de la communication, UNIR – Université internationale de La Rioja

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